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Mau Tse Tung

Mau Tse Tung ist ein Mau-Mau-ähnliches Kartenspiel für zwei, besser drei oder mehr Spieler. Gespielt wird dabei grundsätzlich wie bei Mau-Mau, also Wert auf Wert und Farbe auf Farbe. Allerdings haben anders als bei Mau-Mau die allermeisten Karten eine oder mehrere Spezialbedeutungen. Diese heben sich dabei allerdings so genau auf, daß die meisten Spiele sehr ausgeglichen verlaufen und es praktisch kaum Vor- oder Nachteile durch "gute" oder "schlechte" Blätter gibt. Kurz gesagt wird das Element "Glück" bei Mau Tse Tung durch das Element "Ausgleich" ersetzt.

Gespielt wird mit 104 Blatt plus Joker minus einiger Karten. Dabei ist die Anzahl der Joker egal, solange es nicht mehr als vielleicht acht sind. Wichtig ist,  das vor dem Spiel eine Karo-Vier, ein Set Damen sowie eine Karo-Drei entfernt wird (von Karo-Vier, Karo-Drei und den Damen dürfen nur jeweils ein Exemplar  im Spiel sein. Sortiert man diese Karten nicht aus, müssen die Spieler diese abgeben sobald das jeweils andere Exemplar ausgespielt wurde. Trifft dies die letzte Karte eines Spielers muß er eine Karte vom Stapen ziehen. Am sichersten ist es, man sortiert vorher aus.

Zur Begriffsklärung hier eine kurze Legende der Mau Tse Tung Fachbegriffe:

Mau Tse Tung Das Spiel selbst.
Mautsetungkarte Die Herz-Dame.
Identisch Zwei Karten mit gleicher Bedeutung.
Superidentisch Zwei tatsächlich gleiche Karten, wie z.B. zwei Herz-Achten.
Kreuzkonstante Der Spieler, der das Spiel als erster unter den Spielern spielte.
Königstreffen Was ausgerufen werden darf, legt man einen König.
Unpolitisch Wenn man einen König legt, aber kein Königstreffen ausrufen will.
Schrecklich Wenn ein Spieler so gut wie gewonnen hat.
Fürchterlich Eine bestimmte End- bzw. Weiterspielsituation.

Anders als bei Mau-Mau dürfen superidentische Karten gleichzeitig abgelegt werden, was die Bedeutung der Karten modifizieren kann. Desweiteren dürfen sich alle Spieler laut oder leise miteinander absprechen, sich gegenseitig in die Karten gucken, solange dies auf nicht unhöfliche Weise passiert (der betreffende Spieler darf nicht berührt werden und es dürfen keine Verrenkungen stattfinden, weder beim betrieffenden Spieler noch beim Kibitzer), und müssen auf Anfrage Auskunft über die Anzahl ihrer Karten auf der Hand geben, sofern diese unter zehn beträgt.


Teilweise abweichend von Mau-Mau sind nicht nur die Bedeutungen mancher Karten sondern auch folgende Regeln (in absteigender Wichtigkeit).

§1 Es ist nicht gestattet, irgendwann irgendwas zu machen.

Dies ist nur die axiomatische Grundlage jedes Regelwerks. Es bedeutet, daß sich die Aktionen der Spieler im Rahmen der Regeln von Mau Tse Tung oder, wenn Mau Tse Tung nichts definiert, im Rahmen von Mau-Mau halten müssen. Wer nicht eine Karte nach den Regeln ablegen kann oder will, muß daher eine Karte vom Stapel ziehen.

§2 Zwei Buben dürfen niemals übereinander liegen.

Da dies eine Regel ist, dürfen auch zwei superidentische Buben niemals übereinander liegen.

§3 Ein Joker, als letzte Karte gelegt, zählt immer als Bube.

Das bedeutet, daß ein Joker als letzte Karte eines Spielers abgelegt auch dann als Bube gilt, wenn der Spieler den Joker als etwas anderes einsetzen wollte oder müßte oder auf einen anderen Buben (oder als Buben eingesetzten Joker) legen will. §2 bleibt dabei natürlich in Kraft, es darf also kein Joker als letzte Karte auf einen Buben gelegt werden.

§4 Ass und Zehn sind identisch.

Das bedeutet, daß ein Herz-Ass und eine Herz-Zehn diesselbe Beudeutung haben und das damit eine Herz-Zehn auch auf ein Kreuz-As gelegt werden darf.

§5 Zwei und Sieben sind identisch.

§6 Die Karo-Drei gilt als Joker, sofern sie als Karo-Drei und als die eingesetzte Karte passt.

Eine Karo-Drei kann damit als Herz-Sieben benutzt werden, wenn sie z.B. auf eine Karo-Zwei gelegt wird (da Zwei und Sieben identisch sind).

§7 Wer die Karo-Vier ausspielt, hat so gut wie gewonnen.

Wenn das Spiel abrupt zum Ende kommt (ohne Verschulden irgendeines Spielers), hat der letzte, der die Karo-Vier ausspielte, damit gewonnen und erhält einen Punkt (siehe Punktetabelle). Das Ausspielen der Karo-Vier gilt als Schrecklich.

§8 Vier verschiedene Fünfen oder alle acht Fünfen dürfen gleichzeitig ausgespielt werden.

Dabei darf der ausspielende Spieler sich die Legereihenfolge aussuchen. Außerdem muß der nachfolgende Spieler, wurde mind. eine Fünf gelegt, auch eine Fünf ausspielen, sofern er eine hat. Wenn der nachfolgende Spieler keine Fünf hat, darf er selbstverständlich eine andere passende Karte ausspielen. Dies gilt auch, wenn nicht vier verschiedene oder alle acht Fünfen sondern nur eine oder zwei Fünfen ausgespielt wurden.

§9 Sechs und Neun sind identisch.

§10 Sieben und Zwei sind identisch.

§11 Achten haben Sonderbedeutungen bei Spielen mit vier oder drei (übrigen) Spielern.

Siehe Bedeutungstabelle.

§12 Neun und Sechs sind identisch.

§13 Zehn und Ass sind identisch.

§14 Wer einen Buben legt, darf sich eine Farbe wünschen, in der der nächste weiterspielen muß.

Wer einen Buben als letzte Karte ausspielt, darf sich keine Farbe wünschen, der folgende Spieler darf stattdessen eine aussuchen. Ein solches Ausscheiden aus dem Spiel gilt als Maumau.

§15 Wer alle vier Damen hat, und diese offen vor sich hinlegt, darf eine Kartenart aussuchen, die er dann von jedem Spieler erhalten muß.

Wählt er z.B. alle Siebenen, so müssen alle Spieler, die gerade Siebenen auf der Hand haben, dem aussuchenden Spieler übergeben. Dies gilt nicht für identische Karten, alle Zweien müßten jetzt also nicht übergeben werden. Die Damen bleiben dabei im Spiel und offen liegen. Sie dürfen von dem Spieler, der sie offen hinlegte, nach den Regeln ausgespielt werden.

§16 Wer einen König ausspielt, darf ein 6- oder 8-Königstreffen ausrufen.

Findet ein solches Königstreffen statt, müssen so lange Könige gelegt werden (wer keinen hat, muß stattdessen jedesmal eine Karte vom Stapel ziehen), bis entweder 6 oder 8 Könige hintereinenader liegen, je nachdem, welches Königstreffen ausgerufen wurde.

$17 Ass und Zehn sind identisch.

§18 Ein Joker darf nicht als Dame, Karo-Drei, Karo-Vier oder König im Königstreffen eingesetzt werden.

Ein Joker darf ebenfalls kein Königstreffen ausrufen.

§19 Ziel des Spieles ist es, am Schluß eine zu bestimmende, kleine Anzahl Karten übrig zu behalten.

Da nur der letzte Spieler, der im Spiel ist (Spieler ohne Karten scheiden einzeln aus), gewinnen oder verlieren kann, und dieser meistens verliert, ist es das normale Ziel jeden Spielers, im Zweifelsfalle alle Karten loszuwerden oder nur sehr wenige (zwei oder drei) auf der Hand zu behalten.

§20 Beginnen tut das Spiel der durch die erste aufgedeckte Karte bestimmte Spieler. Die erste Karte hat dabei keine Spezialbedeutung.

Austeilen tut in der ersten Runde die Kreuzkonstante, danach der ermittelte Austeiler. Ausgeteilt werden für jeden Spieler gleichviele Karten und zwar 7 bis 15 Stück, je nach Laune des Austeilers.

Der Beginner der Runde wird dann durch die aufgedeckte Karte bestimmt:

Kreuz: Kreuzkostante beginnt.
Pik: Spieler links von Kreuzkostante ist Pikkonstante und beginnt.
Herz: Spieler links von Pikkonstante ist Herzkonstante und beginnt.
Karo: Spieler links von Herzkostante ist Karokonstante und beginnt.
Joker: Spieler links von Karokonstante beginnt.

Bei nur zwei Spielern beginnt bei Kreuz oder Pik die Kreuzkonstante, bei Joker wird die nächste Karte aufgedeckt.
Bei drei Spielern wird bei Karo oder Joker die nächste Karte aufgedeckt.

Wie schon gesagt, wird die Spezialbedeutung der Karte ignoriert. §2 gilt dabei aber immer noch!

§21 Wenn der Stapel leer ist und ein Spieler eine Karte von ihm ziehen müßte, werden die abgelegten Karten der neue Stapel.

Die gelegte Reihenfolge ist dabei wichtig und es darf nicht gemischt werden. Der Stapel bleibt dabei so lange leer (und die abgelegten Karten als solche erhalten) bis ein Spieler den Stapel zum Ziehen einer Karte benötigt. Der nächste Spieler wird dann mit einem leeren Tisch konfrontiert und darf legen, was immer er will (da keine Karte da liegt). Ein Umdrehen der gelegten Karten zum nächsten Stapel bricht außerdem ein Königstreffen ab, es brauchen also in diesem Falle keine weiteren Könige abgelegt werden.


Kartentabelle/Bedeutungstabelle

Karte
eine ausgespielt
zwei superidentische ausgespielt oder Spezialfall
Ass
Der Spieler muß eine weitere passende Karte auf das Ass legen.
Keine zusätzliche Bedeutung.
Zwei
Der nachfolgende Spieler muß entweder zwei Karten ziehen oder ebenfalls eine Zwei oder Sieben (oder passenden Joker) ablegen. Dabei zählen weitere Karten dazu, also müßte der jetzt folgende Spieler wieder entweder für jede Zwei oder Sieben (oder passenden Joker) zwei ziehen oder ebenfalls eine Zwei oder Sieben (oder einen passenden Joker) ausspielen.
Der nachfolgende Spieler muß entweder vier Karten ziehen oder eine Zwei oder Sieben (oder passenden Joker) ausspielen. Ansonsten gilt, was für eine ausgespielte gilt.
Drei
Kreuz, Pik oder Herz: keine spezielle Bedeutung.
Keine spezielle Bedeutung.
Karo-Drei
Siehe §6.
Es gibt nur eine Karo-Drei im Spiel.
Vier
Kreuz, Pik oder Herz: keine spezielle Bedeutung.
Keine spezielle Bedeutung.
Karo-Vier
Siehe §7.
Es gibt nur eine Karo-Vier im Spiel.
Fünf
Siehe §8.
Siehe §8.
Sechs
Die Richtung des Spiels dreht um und der nun nachfolgende Spieler muß entweder zwei Karten ziehen oder ebenfalls eine Sechs oder Neun (oder Joker) ausspielen. Hier zählen weitere Karten nicht dazu, es bleibt also immer bei nur zwei Karten (und die Anzahl der Karten, bei der es bleibt ist zwei), die zu ziehen sind, wird keine Sechs oder Neun (oder Joker) ausgespielt. Der Vorgang kann durch eine ausgespielte Acht beendet werden, siehe dort.
Zwei superidentische Sechsen oder Neunen können ausgespielt werden, wirken sich aber ganz genau wie nur eine Sechs oder Neun aus.
Sieben
Siehe Zwei.
Siehe Zwei.
Acht
Der folgende Spieler setzt aus. Sind nur drei Spieler im Spiel, kann eine Acht als Reaktion auf eine Sechs oder Neun gelegt werden. In diesem Fall setzt der folgende Spieler aus, der dann folgende (der die Sechs oder Neun ausgespielt hat) muß zwei Karten ziehen und der Spieler, der die Acht ausspielte, ist wieder am Zug. (Die Acht muß natürlich auf die Sechs oder Neun passen.)
Die folgenden zwei Spieler setzen aus. Sind nur vier Spieler im Spiel, können zwei superidentische Achten als Reaktion auf eine Sechs oder Neun gelegt werden. In diesem Fall setzen die nächsten beiden Spieler aus, der dann folgende zieht zwei Karten und der Spieler, der die Achten ausspielte ist wieder am Zug.
Neun
Siehe Sechs.
Siehe Sechs.
Zehn
Siehe Ass.
Siehe Ass.
Bube
Siehe §14.
Siehe §2.
Kreuz-Dame
Wird die Kreuz-Dame gespielt, ist sofort derjenige Spieler am Zug, der die Karo-Dame hat. Dieser muß diese dann ausspielen und darf dann eine weitere Karte ausspielen, egal ob diese passt oder nicht. Wenn er dies nicht will, darf er auch keine Karte ausspielen oder sogar eine Karte ziehen. Hat kein Spieler die Karo-Dame, ziehen alle Spieler eine Karte und der auf den Kreuz-Damen-ausspielenden Spieler folgende Spieler ist am Zug.
Es gibt nur eine Kreuz-Dame im Spiel.
Pik-Dame
Die Pik-Dame darf vom Spieler, der sie auf der Hand oder offen auf dem Tisch liegen hat, zu einem beliebigen, von ihm bestimmten Zeitpunkt auf einen von irgendeinem Spieler (auch ihm selbst) ausgespielten Buben gelegt werden. Der Pik-Damen-ausspielende Spieler darf dann eine weitere Karte ausspielen, egal ob diese passt oder nicht. Wenn er dies nicht will, darf er auch keine Karte ausspielen oder eine Karte ziehen.
Es gibt nur eine Pik-Dame im Spiel.
Herz-Dame
Die Herz-Dame gilt als Mautsetungkarte. Hält ein Spieler diese als letzte auf der Hand oder offen auf dem Tisch, so darf er sie zu einem beliebigen, von ihm bestimmtem Zeitpunkt ausspielen, egal ob sie dann gerade passt oder nicht. Sämtliche Vorgönge wie Königstreffen oder Verpflichtungen (wie durch Zwei oder Sechs oder Zehn) sind damit hinfällig, auch für die betroffenen Spieler. Ein solches Ausscheiden aus dem Spiel gilt als Mautsetung.
Kommt die Herz-Dame auf eine ausgespielte Karo-Vier zu liegen gilt  die Situation als Fürchterlich und alle bereits ausgeschiedenen Spieler erhalten je eine Karte und reihen sich wieder in das Spiel ein.


Punktetabelle


Die Punkte werden folgendermassen ausgerechnet:

Der zuletzt im Spiel existierende Spieler (also der, der als letzter noch Karten auf der Hand oder auf dem Tisch hat) erhält für jede Karte je einen Punkt und für jeden Joker (außer Karo-Drei) einen weiteren Punkt. Die daraus errechnete Punktzahl wird dann malgenommen mit allen in Frage kommenden Multiplikatoren, die vom Verlauf des Spiels abhängig sind:

Für das Spiel an sich
Punkte mal 2
Für jedes Maumau
jeweils Punkte mal 2
Für jedes Mautsetung
jeweils Punkte mal 3
Für jedes Fürchterlich
jeweils Punkte mal 4
Für Anzahl der Spieler
Punkte durch Anzahl der Spieler

Die errechnete Punktzahl bedeutet dann folgendes:

1 Punkt bis 32 Punkte
Spieler gewinnt mit 1 bis 32 Punkten und teilt nächste Runde aus.
33 Punkte bis 41 Punkte
Spieler verliert mit 33 bis 41 Minuspunkten und teilt aus.
42 Punkte
Spieler erhält 0 Punkte und aktueller Austeiler teilt aus.
mehr als 42 Punkte
Spieler verliert mit seinen mehr als 42 Minuspunkten und teilt aus.

Um den aktuellen Rekord zu errechnen, multipliziert man die Punktzahl nicht für das Spiel mit zwei und teilt nicht durch die Anzahl der Spieler.

Viel Spaß.