Mau Tse Tung ist ein
Mau-Mau-ähnliches Kartenspiel für zwei, besser drei oder mehr
Spieler. Gespielt wird dabei grundsätzlich wie bei Mau-Mau, also
Wert auf Wert und Farbe auf Farbe. Allerdings haben anders als bei
Mau-Mau die allermeisten Karten eine oder mehrere Spezialbedeutungen.
Diese heben sich dabei allerdings so genau auf, daß die meisten
Spiele sehr ausgeglichen verlaufen und es praktisch kaum Vor- oder
Nachteile durch "gute" oder "schlechte" Blätter gibt. Kurz gesagt
wird das Element "Glück" bei Mau Tse Tung durch das Element
"Ausgleich" ersetzt.
Gespielt wird mit 104 Blatt plus Joker minus einiger Karten. Dabei ist
die Anzahl der Joker egal, solange es nicht mehr als vielleicht acht
sind. Wichtig ist, das vor dem Spiel eine Karo-Vier, ein Set
Damen sowie eine Karo-Drei entfernt wird (von Karo-Vier, Karo-Drei und
den Damen dürfen nur jeweils ein Exemplar im Spiel sein.
Sortiert man diese Karten nicht aus, müssen die Spieler diese
abgeben sobald das jeweils andere Exemplar ausgespielt wurde. Trifft
dies die letzte Karte eines Spielers muß er eine Karte vom Stapen
ziehen. Am sichersten ist es, man sortiert vorher aus.
Zur Begriffsklärung hier eine kurze Legende der Mau Tse Tung
Fachbegriffe:
Mau Tse Tung Das Spiel selbst.
Mautsetungkarte Die Herz-Dame.
Identisch Zwei Karten mit
gleicher Bedeutung.
Superidentisch Zwei
tatsächlich gleiche Karten, wie z.B. zwei Herz-Achten.
Kreuzkonstante
Der Spieler, der das Spiel als erster unter den Spielern spielte.
Königstreffen Was
ausgerufen werden darf, legt man einen König.
Unpolitisch Wenn man einen
König legt, aber kein Königstreffen ausrufen will.
Schrecklich Wenn ein Spieler so
gut wie gewonnen hat.
Fürchterlich Eine
bestimmte End- bzw. Weiterspielsituation.
Anders als bei Mau-Mau dürfen superidentische Karten gleichzeitig
abgelegt werden, was die Bedeutung der Karten modifizieren kann.
Desweiteren dürfen sich alle Spieler laut oder leise miteinander
absprechen, sich gegenseitig in die Karten gucken, solange dies auf
nicht unhöfliche Weise passiert (der betreffende Spieler darf
nicht berührt werden und es dürfen keine Verrenkungen
stattfinden, weder beim betrieffenden Spieler noch beim Kibitzer), und
müssen auf Anfrage Auskunft über die Anzahl ihrer Karten auf
der Hand geben, sofern diese unter zehn beträgt.
Teilweise abweichend von Mau-Mau sind
nicht nur die Bedeutungen mancher Karten sondern auch folgende Regeln
(in absteigender Wichtigkeit).
§1 Es ist nicht gestattet, irgendwann
irgendwas zu machen.
Dies ist nur die axiomatische Grundlage jedes Regelwerks. Es bedeutet,
daß sich die Aktionen der Spieler im Rahmen der Regeln von Mau
Tse Tung oder, wenn Mau Tse Tung nichts definiert, im Rahmen von
Mau-Mau halten müssen. Wer nicht eine Karte nach den Regeln
ablegen kann oder will, muß daher eine Karte vom Stapel ziehen.
§2 Zwei Buben dürfen niemals
übereinander liegen.
Da dies eine Regel ist, dürfen auch zwei superidentische Buben
niemals übereinander liegen.
§3 Ein Joker, als letzte Karte
gelegt, zählt immer als Bube.
Das bedeutet, daß ein Joker als letzte Karte eines Spielers
abgelegt auch dann als Bube gilt, wenn der Spieler den Joker als etwas
anderes einsetzen wollte oder müßte oder auf einen anderen
Buben (oder als Buben eingesetzten Joker) legen will. §2 bleibt
dabei natürlich in Kraft, es darf also kein Joker als letzte Karte
auf einen Buben gelegt werden.
§4 Ass und Zehn sind identisch.
Das bedeutet, daß ein Herz-Ass und eine Herz-Zehn diesselbe
Beudeutung haben und das damit eine Herz-Zehn auch auf ein Kreuz-As
gelegt werden darf.
§5 Zwei und Sieben sind identisch.
§6 Die Karo-Drei gilt als Joker,
sofern sie als Karo-Drei und als die eingesetzte Karte passt.
Eine Karo-Drei kann damit als Herz-Sieben benutzt werden, wenn sie z.B.
auf eine Karo-Zwei gelegt wird (da Zwei und Sieben identisch sind).
§7 Wer die Karo-Vier ausspielt, hat
so gut wie gewonnen.
Wenn das Spiel abrupt zum Ende kommt (ohne Verschulden irgendeines
Spielers), hat der letzte, der die Karo-Vier ausspielte, damit gewonnen
und erhält einen Punkt (siehe Punktetabelle). Das Ausspielen der
Karo-Vier gilt als Schrecklich.
§8 Vier verschiedene Fünfen oder
alle acht Fünfen dürfen gleichzeitig ausgespielt werden.
Dabei darf der ausspielende Spieler sich die Legereihenfolge aussuchen.
Außerdem muß der nachfolgende Spieler, wurde mind. eine
Fünf gelegt, auch eine Fünf ausspielen, sofern er eine hat.
Wenn der nachfolgende Spieler keine Fünf hat, darf er
selbstverständlich eine andere passende Karte ausspielen. Dies
gilt auch, wenn nicht vier verschiedene oder alle acht Fünfen
sondern nur eine oder zwei Fünfen ausgespielt wurden.
§9 Sechs und Neun sind identisch.
§10 Sieben und Zwei sind identisch.
§11 Achten haben Sonderbedeutungen bei
Spielen mit vier oder drei (übrigen) Spielern.
Siehe Bedeutungstabelle.
§12 Neun und Sechs sind identisch.
§13 Zehn und Ass sind identisch.
§14 Wer einen Buben legt, darf sich
eine Farbe wünschen, in der der nächste weiterspielen
muß.
Wer einen Buben als letzte Karte ausspielt, darf sich keine Farbe
wünschen, der folgende Spieler darf stattdessen eine aussuchen.
Ein solches Ausscheiden aus dem Spiel gilt als Maumau.
§15 Wer alle vier Damen hat, und diese
offen vor sich hinlegt, darf eine Kartenart aussuchen, die er dann von
jedem Spieler erhalten muß.
Wählt er z.B. alle Siebenen, so müssen alle Spieler, die
gerade Siebenen auf der Hand haben, dem aussuchenden Spieler
übergeben. Dies gilt nicht für identische Karten, alle Zweien
müßten jetzt also nicht übergeben werden. Die Damen
bleiben dabei im Spiel und offen liegen. Sie dürfen von dem
Spieler, der sie offen hinlegte, nach den Regeln ausgespielt werden.
§16 Wer einen König ausspielt,
darf ein 6- oder 8-Königstreffen ausrufen.
Findet ein solches Königstreffen statt, müssen so lange
Könige gelegt werden (wer keinen hat, muß stattdessen
jedesmal eine Karte vom Stapel ziehen), bis entweder 6 oder 8
Könige hintereinenader liegen, je nachdem, welches
Königstreffen ausgerufen wurde.
$17 Ass und Zehn sind identisch.
§18 Ein Joker darf nicht als Dame,
Karo-Drei, Karo-Vier oder König im Königstreffen eingesetzt
werden.
Ein Joker darf ebenfalls kein Königstreffen ausrufen.
§19 Ziel des Spieles ist es, am
Schluß eine zu bestimmende, kleine Anzahl Karten übrig zu
behalten.
Da nur der letzte Spieler, der im Spiel ist (Spieler ohne Karten
scheiden einzeln aus), gewinnen oder verlieren kann, und dieser
meistens verliert, ist es das normale Ziel jeden Spielers, im
Zweifelsfalle alle Karten loszuwerden oder nur sehr wenige (zwei oder
drei) auf der Hand zu behalten.
§20 Beginnen tut das Spiel der durch
die erste aufgedeckte Karte bestimmte Spieler. Die erste Karte hat
dabei keine Spezialbedeutung.
Austeilen tut in der ersten Runde die Kreuzkonstante, danach der
ermittelte Austeiler. Ausgeteilt werden für jeden Spieler
gleichviele Karten und zwar 7 bis 15 Stück, je nach Laune des
Austeilers.
Der Beginner der Runde wird dann durch die aufgedeckte Karte bestimmt:
Kreuz: Kreuzkostante beginnt.
Pik: Spieler links von Kreuzkostante ist Pikkonstante und beginnt.
Herz: Spieler links von Pikkonstante ist Herzkonstante und beginnt.
Karo: Spieler links von Herzkostante ist Karokonstante und beginnt.
Joker: Spieler links von Karokonstante beginnt.
Bei nur zwei Spielern beginnt bei Kreuz oder Pik die Kreuzkonstante,
bei Joker wird die nächste Karte aufgedeckt.
Bei drei Spielern wird bei Karo oder Joker die nächste Karte
aufgedeckt.
Wie schon gesagt, wird die Spezialbedeutung der Karte ignoriert.
§2 gilt dabei aber immer noch!
§21 Wenn der Stapel leer ist und ein
Spieler eine Karte von ihm ziehen müßte, werden die
abgelegten Karten der neue Stapel.
Die gelegte Reihenfolge ist dabei wichtig und es darf
nicht gemischt werden. Der Stapel
bleibt dabei so lange leer (und die abgelegten Karten als solche
erhalten) bis ein Spieler den Stapel zum Ziehen einer Karte
benötigt. Der nächste Spieler wird dann mit einem leeren
Tisch konfrontiert und darf legen, was immer er will (da keine Karte da
liegt). Ein Umdrehen der gelegten Karten zum nächsten Stapel
bricht außerdem ein Königstreffen ab, es brauchen also in
diesem Falle keine weiteren Könige abgelegt werden.
Kartentabelle/Bedeutungstabelle
Karte
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eine
ausgespielt
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zwei
superidentische ausgespielt oder Spezialfall
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Ass
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Der Spieler muß eine
weitere passende Karte auf das Ass legen.
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Keine zusätzliche Bedeutung.
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Zwei
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Der nachfolgende Spieler
muß entweder zwei Karten ziehen oder ebenfalls eine Zwei oder
Sieben (oder passenden Joker) ablegen. Dabei zählen weitere Karten
dazu, also müßte der jetzt folgende Spieler wieder entweder
für jede Zwei oder Sieben (oder passenden Joker) zwei ziehen oder
ebenfalls eine Zwei oder Sieben (oder einen passenden Joker) ausspielen.
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Der nachfolgende Spieler
muß entweder vier Karten ziehen oder eine Zwei oder Sieben (oder
passenden Joker) ausspielen. Ansonsten gilt, was für eine
ausgespielte gilt.
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Drei
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Kreuz, Pik oder Herz: keine
spezielle Bedeutung.
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Keine spezielle Bedeutung.
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Karo-Drei
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Siehe §6.
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Es gibt nur eine Karo-Drei im
Spiel.
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Vier
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Kreuz, Pik oder Herz: keine
spezielle Bedeutung.
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Keine spezielle Bedeutung.
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Karo-Vier
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Siehe §7.
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Es gibt nur eine Karo-Vier im
Spiel.
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Fünf
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Siehe §8.
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Siehe §8.
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Sechs
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Die Richtung des Spiels dreht um
und der nun nachfolgende Spieler muß entweder zwei Karten ziehen
oder ebenfalls eine Sechs oder Neun (oder Joker) ausspielen. Hier
zählen weitere Karten nicht dazu, es bleibt also immer bei nur
zwei Karten (und die Anzahl der Karten, bei der es bleibt ist zwei),
die zu ziehen sind, wird keine Sechs oder Neun (oder
Joker) ausgespielt. Der Vorgang kann durch eine ausgespielte Acht
beendet werden, siehe dort.
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Zwei superidentische Sechsen
oder Neunen können ausgespielt werden, wirken sich aber ganz genau
wie nur eine Sechs oder Neun aus.
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Sieben
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Siehe Zwei.
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Siehe Zwei.
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Acht
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Der folgende Spieler setzt aus.
Sind nur drei Spieler im Spiel, kann eine Acht als Reaktion auf eine
Sechs oder Neun gelegt werden. In diesem Fall setzt der folgende
Spieler aus, der dann folgende (der die Sechs oder Neun ausgespielt
hat) muß zwei Karten ziehen und der Spieler, der die Acht
ausspielte, ist wieder am Zug. (Die Acht muß natürlich auf
die Sechs oder Neun passen.)
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Die folgenden zwei Spieler
setzen aus. Sind nur vier Spieler im Spiel, können zwei
superidentische Achten als Reaktion auf eine Sechs oder Neun gelegt
werden. In diesem Fall setzen die nächsten beiden Spieler aus, der
dann folgende zieht zwei Karten und der Spieler, der die Achten
ausspielte ist wieder am Zug.
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Neun
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Siehe Sechs.
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Siehe Sechs.
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Zehn
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Siehe Ass.
|
Siehe Ass.
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Bube
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Siehe §14.
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Siehe §2.
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Kreuz-Dame
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Wird die Kreuz-Dame gespielt,
ist sofort derjenige Spieler am Zug, der die Karo-Dame hat. Dieser
muß diese dann ausspielen und darf dann eine weitere Karte
ausspielen, egal ob diese passt oder nicht. Wenn er dies nicht will,
darf er auch keine Karte ausspielen oder sogar eine Karte ziehen. Hat
kein Spieler die Karo-Dame, ziehen alle Spieler eine Karte und der auf
den Kreuz-Damen-ausspielenden Spieler folgende Spieler ist am Zug.
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Es gibt nur eine Kreuz-Dame im
Spiel.
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Pik-Dame
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Die Pik-Dame darf vom Spieler,
der sie auf der Hand oder offen auf dem Tisch liegen hat, zu einem
beliebigen, von ihm bestimmten Zeitpunkt auf einen von irgendeinem
Spieler (auch ihm selbst) ausgespielten Buben gelegt werden. Der
Pik-Damen-ausspielende Spieler darf dann eine weitere Karte ausspielen,
egal ob diese passt oder nicht. Wenn er dies nicht will, darf er auch
keine Karte ausspielen oder eine Karte ziehen.
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Es gibt nur eine Pik-Dame im
Spiel.
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Herz-Dame
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Die Herz-Dame gilt als
Mautsetungkarte. Hält ein Spieler diese als letzte auf der Hand
oder offen auf dem Tisch, so darf er sie zu einem beliebigen, von ihm
bestimmtem Zeitpunkt ausspielen, egal ob sie dann gerade passt oder
nicht. Sämtliche Vorgönge wie Königstreffen oder
Verpflichtungen (wie durch Zwei oder Sechs oder Zehn) sind damit
hinfällig, auch für die betroffenen Spieler. Ein solches
Ausscheiden aus dem Spiel gilt als Mautsetung.
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Kommt die Herz-Dame auf eine
ausgespielte Karo-Vier zu liegen gilt die Situation als
Fürchterlich und alle bereits ausgeschiedenen Spieler erhalten je
eine Karte und reihen sich wieder in das Spiel ein.
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Punktetabelle
Die Punkte werden folgendermassen ausgerechnet:
Der zuletzt im Spiel existierende Spieler (also der, der als letzter
noch Karten auf der Hand oder auf dem Tisch hat) erhält für
jede Karte je einen Punkt und für jeden Joker (außer
Karo-Drei) einen weiteren Punkt. Die daraus errechnete Punktzahl wird
dann malgenommen mit allen in Frage kommenden Multiplikatoren, die vom
Verlauf des Spiels abhängig sind:
Für
das Spiel an sich
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Punkte
mal 2
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Für
jedes Maumau
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jeweils
Punkte mal 2
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Für
jedes Mautsetung
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jeweils
Punkte mal 3
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Für
jedes Fürchterlich
|
jeweils
Punkte mal 4
|
Für
Anzahl der Spieler
|
Punkte
durch Anzahl der Spieler |
Die errechnete Punktzahl bedeutet dann folgendes:
1
Punkt bis 32 Punkte
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Spieler
gewinnt mit 1 bis 32 Punkten und teilt nächste Runde aus.
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33
Punkte bis 41 Punkte
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Spieler
verliert mit 33 bis 41 Minuspunkten und teilt aus.
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42
Punkte
|
Spieler
erhält 0 Punkte und aktueller Austeiler teilt aus.
|
mehr
als 42 Punkte
|
Spieler
verliert mit seinen mehr als 42 Minuspunkten und teilt aus.
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Um den aktuellen Rekord zu errechnen, multipliziert man die Punktzahl
nicht für das Spiel mit zwei und teilt nicht durch die Anzahl der
Spieler.
Viel Spaß.